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浅析动画声效设计的要点

2022-06-08

◎王毅萍

[摘要]由于动画影片的特殊性,因此动画声效设计也与常规影片声效设计有所不同,它除了增强画面真实感,用声音叙事外,还需要对画面进行假想,创作出画面以外的声音,带给观众听觉上的新鲜感和震撼力。本文从动画声效设计展开,着重介绍了声效构想和设计阶段的要点和注意问题,并通过实例分析了设计要点的具体运用。

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关键词 ]动画 声效设计要点

现今观众对动画影片的观影要求不断提高。除了满足“真实性”这个基本要求以外,还希望在片中听到跟动画画面一样具有非凡创造力的效果声,而新颖且具有个性化的声效能很好的完成这一任务,给人带来听觉上的新鲜感和震撼感。

声效是除音乐和语言以外的所有声音,是人为创造出的具有戏剧性的声音效果。由于动画影片的特殊性,因此动画声效设计也与常规影片声效设计有所不同,它除了增强画面真实感,用声音叙事外,还需要对画面进行假想,创作出画面以外的声音。在动画声效的设计中。我们应该注意以下几点。

充分了解,确定声效风格

为一部影片设计声效之前,首先要了解影片的风格、类型、故事的内容,明确作者想要表达的故事内涵,确定创作的声效风格,做到动画风格与声效风格的统一。以写实风格的动画《镜子Reflexion》为例,整部影片无对白,叙事完全依靠画面、音乐和声效来完成,为了配合影片其声效风格也是以写实出发。

细心考量,找出关键节点

在声效设计的构想阶段需要能根据动画的特殊性,有完整的没计方案。我们在大概了解影片内容以后,需要对影片的各个场景和角色进行分析,考量其中的特定动作或行为,准确找出各场景的特点、发声对象、发声点,规划需要的声音方案。场景中只要有声音元素,就需要配合上,这些细节和镜头内动作的声效是叙事的关键,也是导致观众容易出戏的地方。此外,声效点的设计要以能为影片增色为原则,而不是随意设计,或者多多益善,在设计上要以能增强画面节奏感、趣味性、节省画面成本等因素考虑是否设计声效点,以及设计什么样的声效。如奇幻动画《捷克惊魂夜Jedne Noci V Jednom Meste》中,作者为了配合惊魂夜的主题,使用了我们在现实生活中听不到的蚂蚁脚步声来开场,这里蚂蚁脚步声是用失真的电子声效来创作的,这个声效点的设置既引出了故事又渲染了氛围。

逐秒监片,完成设计方案

在设计过程中,,还需要反复逐秒的监看片子,先完成主要场景和角色的设计方案,然后逐步完成其他场景或角色的声效方案。下面以原创动画《敦煌泪》的部分声音设计图为例来展现声音设计方案,如图1,横坐标为时间,以秒为单位,竖坐标为依次出现的声效。

从上图1可以看到,为了使该动画的声音更加细致逼真,声音创作方案完全是根据动画画面逐秒设计出来的,就算是非常细微的衣服摩擦声也都考虑到了声音设计方案里面,因为如果没有这些声音的衬托,整部片子就会非常地单薄。

发挥创意,展现独特声效

动画具有创造性和夸张性的特点,因此在声效设计中也要注重表现出其独特的一面,主动规划出需要创作的声音,挑战闻所未闻的新声音。动画声效创作要侧重在通过观看画面而产生的假想声音的创作上,而不是只停留在模拟故事或事件表面呈现的声音,或者为了简便而一种声效重复使用上。以动画《Skhizein》为例,该故事的主人翁是一个自认为被150吨陨星撞击到的人,全片以他对心理医生讲述自己被陨星撞击以后的生活展开,从刚开始偏移正常人位置的91厘米,到最后已无法估计偏移常人位置的多少,只能完全生活在自我的世界中结尾。作者希望以此片来呼吁大家对精神分裂症人群的关爱。由于全片以第一人称展开,表达的是一个精分主人翁的内心独白,因此该片拟音创作有更大的发挥空间。片中有两处均是主人翁被陨星撞击的场景,但都没有使用常规的撞击声效,也没有重复使用同一种声效。

片中2分24秒处是他第一次被陨星撞击的场景,前一秒还是巨大的陨星掉落的冲击声效,然而当观众都以为会出现强大的撞击声效时,却由大冲击声效突然骤停,转而变为安静的小鞭炮声效来配合图2中黑白点线画面,使用这样简单的声效,既契合了简单的画面,又让观众对主人翁之后的遭遇产生了好奇。

在9分08秒处是他第二次被陨星撞击的场景(图3),陨星撞击主人翁的声效,由大冲击声效突然转而变为由小渐大的白噪声,这里与全白的画面完美的契合,既让故事发展到了高潮,又让人产生对主人翁之后状况的联想,还进行了有效的转场。

声效标注,展现创作意图

动画角色和场景各式各样,就角色来说,他有时是人,有时却是自由想象出来的各种生物,例如外星生物、日常物品等,无论角色是什么,在动画影片中这些角色跟真人影片中的角色一样是具有思想的“人”,声效要充分表现导演的观点并与演员的表演相辅相成,起到促进作用。因此动画影片更需要对声效进行标注,注明需要达到的声音要求,这样才能更好的表现出动画导演的创作意图。如图4是为一场动画3D建筑秀所设计的声音方案:

图4中对于魔法棒敲打声、魔术帽特效声、跳蹦床震动声、时间齿轮声均有标注。要求魔法棒敲打声是用略带沉闷的木棍来敲打:魔术帽声效要有一定的空间旋转感;跳蹦床震动声的节奏感要强,整体上有由下至上的空间感和跳跃性:时间齿轮声要具有金属的质感。

明确元素,科学进行分类

动画作品的完成往往需要多种声效的配合才能呈现其完美效果。一般来说,声效包括三类,即与画面明确相关的硬声效(如撞击声、枪声等);给人现场感的背景效果(如地铁的环境声、气氛声等);以及与画面不明确相关的拟音(如飞舞的丝带声、衣服的摩擦声等)。在明确所需声效的类型后,这里我们还需从应用的角度,将声效又大致分为三类:1出现频率较高且反复使用的声音;2需要与已有声效库中的声效组合的声音:3需要特别设计和创作的声音。因为只有明确声效的构成元素,将所需声效进行分类,在后期创作和制作声效时才能做到心中有数。如在动画《Skhizein》中,那些走路声、打破花瓶声、开门声、拿东西声都是常规硬声效,而里面主人翁发现窗外陨星的风声,即是通过效果器与硬声效风声相结合的声音,另外,在1分21秒位置出现的吸尘器声进行了声效的从右到左设计。

精心选择,达到最佳效果

在声音设计过程中我们就需要确定声效的创作方法,只有这样才能最终完成想要的声音效果。用什么样的工具;哪种制作手法;哪些声效是常规制作即可的;哪些需要自己创作拟音的:哪些是要与已有声效库结合产生的:哪些是要用创新手法完成的;最后对于那些无法实现的声效,也要积极寻找出替代的手法,以上这些都是我们要考虑的。例如制作某个角色坐在蘑菇椅子上的声音,在拟音之初,我们需要考虑椅子的特点,它的材质是蘑菇,因此这个特殊的椅子,除了制作特别的带有蘑菇属性的落座声外,还会加入一些常规椅子的吱吱声,然后用均衡效果器将吱吱声的高频去除一些,这样来更好的满足蘑菇这个特殊材质发出的声音。

总 结

随着我国影视行业的蓬勃发展,大量影片纷纷利用视听技术来吸引观众,这也造成了许多影片过度使用听觉艺术的现状,声效设计要以能为影片增色为原则,在创作和使用上要视情况而定,而不是随意设计,我们需要细心考量,找出片中必要的声效点。想好了再去做,才会事半功倍,好的声音设计能节约制作成本和周期,一部成功的动画与其中精心设计的声效密切相关,只有完整且细致可行的设计方案,才能把声音效果发挥到极致。

(湖北工业大学艺术设计学院)

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